Zawodowe aspekty programu Erasmus w ZST - mobilność techników programistów (Malaga, III.2023)
Działanie realizowane jest w ramach akredytacji programu Erasmus+ sektora Kształcenie i szkolenia zawodowe (VET) o numerze 2020-1-PL01-KA120-VET-096408, wniosku projektowego o numerze 2022-1-PL01-KA121-VET-000067514 i jest współfinansowane przez Unię Europejską.
27 marca 2023 roku dobiegł końca trzytygodniowy projekt mobilności ponadnarodowej realizowanej w ramach posiadanej przez naszą szkołę Akredytacji Erasmus’a o numerze 2022-1-PL01-KA121-VET-000067514, którego uczestnikami było 22 uczniów Zespołu Szkół Technicznych – Technikum Nr 9 kształcących się w zawodzie technik programista. Partnerami instytucjonalnymi naszej szkoły były następujące firmy/organizacje: euroMind Project S.L. (jako organizacja wspierająca), Forja Roja i Cereal Storm (jako organizacje przyjmujące).
Podczas praktyki uczestnicy realizowali zadania w obszarze 5 modułów programistycznych (sekcji organizacyjnych):
- Mobile Applications Developer [sekcja A]: Organizacja Forja Roja: projektowanie oraz programowanie aplikacji i gier mobilnych 2D i 3D przy wykorzystaniu środowiska Unity oraz języka C#;
- Mobile Applications Developer [sekcja B]: Organizacja Forja Roja: Podstawy rzeczywistości łączonej (XR), rzeczywistości wirtualnej (VR) oraz rzeczywistości rozszerzonej (AR), rzeczywistość wirtualna i rozszerzona dla platform mobilnych, adaptacja projektów 2D do rzeczywistości wirtualnej lub rozszerzonej;
- Mobile Applications Developer [sekcja C]: Organizacja: Cereal Storm: projektowanie oraz programowanie aplikacji i gier mobilnych 2D i 3D przy wykorzystaniu środowiska Unity oraz języka C#;
- Mobile Applications Developer [sekcja D]: Organizcja Cereal Storm: projektowanie i programowanie aplikacji webowych przy zastosowaniu technologii XHTML oraz języków skryptowych;
- Mobile Applications Developer [sekcja E]: Organizacja Cereal Storm: projektowanie i programowanie aplikacji mobilnych/webowych przy wykorzystaniu środowiska Android Studio, nastawionych na komercyjne wykorzystanie ich działania – powiązanie systemu "monetyzacji" produktu/aplikacji z jej dystrybucją oraz promocją;
Podczas praktyki, pod czujmym okiem tutorów i mentorów organizacji przyjmujących, uczestnicy zrealizowali ambitne założenia programów merytorycznych, do któych zaliczono m.in.: Instalowanie i konfigurowanie środowiska programistycznego Android Studio do tworzenia aplikacji mobilnych za pomocą systemu Android, wdrażanie nawigacji pomiędzy dwoma ekranami aplikacji za pomocą intencji jawnych, przenosząc dane z jednego ekranu na drugi, testowanie szablonu aplikacji w emulatorze i na urządzeniu, nadzorowanie procesów: uruchamiania, debugowania, przenoszenia (importowanie) aplikacji, instalacja, konfiguracja oraz wykorzystanie w pracach projektowych środowiska Eclipse i języka C#/Java, projektowanie i wdrażanie baz danych dla systemu Android (tworzenie relacyjnej bazy danych w systemie Android z wykorzystaniem ORM greenDAO oraz wdrażanie aplikacji CRUD z wykorzystaniem greenDAO), komunikacja z serwerami poprzez RESTFull API (z użyciem własnego serwera), konfiguracja i praca projektowa w środowisku Unity, programowanie logiki gier z wykorzystaniem języka C#, wykorzystanie oprogramowania Blender do projektowania i modelowania komponentów/obiektów gier mobilnych, praca z urządzeniami i technologiami wspierającymi XR/AR, projektowanie rozwiązań wykorzystujących założenia UX.
Dzięki zaangażowaniu, odpowiednio wysokiemu poziomowi motywacji, wdrożonemy systemowi mentoringu indywidualnego i grupowego uczestnicy mobilności osiągnęli bardzo szeroki zakres efektów, do któych zaliczyć możemy: znajomość i umiejętnośc przestrzegania złożonych procedur bezpieczeństwa, higieny i organizachi pracy w przedsiębiorstwie branży IT, uczestnicy rozróżniają procesy na poszczególnych szczeblach wytwarzania oprogramowania oraz charakteryzują systemy funkcjonowania i organizacji pracy przedsiębiorstw sektora IT w obszarze projektowania i programowania aplikacji, znaczne podniesienie kompetencji komunikacyjnych w języku angielskim przy wykorzystaniu słownictwa techniczno - branżowego, wzrost umiejętności współpracy w grupie i środowisku wielokulturowym, sprawny podział zadań, dzielenie się odpowiedzialnością za końcowy cel/efekt, zastosowanie w pracy kompetencji matematycznych, technicznych i cyfrowych, wzrost umiejętności kodowania jako kluczowej kompetencji XXI wieku. Bardzo istotnym efektem/rezultatem jest nabycie umiejętności pracy z urządzeniami, w których wykorzystuje się wirtualną rzeczywistość: Hololens - który pozwala stworzyć mieszaną rzeczywistość oraz Oculus Rifti HTC Vive – kaski rzeczywistości wirtualnej. W pracy nad projektemi uczestnicy nabyli nowe i znacznie rozwinęli już posiadane kompetencje związane z programowaniem w językach C#,C++, Java.